jeudi 25 août 2011

3ro actividades del grado de la diversin

3ro actividades del grado de la diversin






* El Parenting
* Para la mam
* Educacin





3ro actividades del grado de la diversin

Las actividades de integracin pueden ayudar con la gerencia de la sala de clase y fomentar el aprendizaje.

Si usted es profesor de escuela elemental, usted sabe probablemente el valor de las actividades de la sala de clase. Los juegos de mezcla en su plan de estudios regular pueden ayudar a crear una mejor sala de clase de funcionamiento y a realzar la experiencia de aprendizaje para sus estudiantes. Para ser verdadero eficaces, las actividades deben conectar con a
aprendiendo meta, permitir la expresin creativa, y dar a estudiantes una oportunidad de obrar recprocamente positivamente con uno a.


1.

El juego del adverbio


* Preparar las tarjetas con los adverbios escritos en ellos tales como rpidamente, airosamente, feliz y temeroso. Dividir la clase en dos grupos (A y B). El grupo de A elige a lder, y el b-grupo elige a agente. El lder piensa en una oracin simple para escribir en el tablero tan la clase
puede leerla (por ejemplo, ella consigui vestida, l camin su perro, hicieron su preparacin, o l subi la montaa). El lder entonces da una de las tarjetas al agente, que debe actuar hacia fuera la oracin as que el adverbio puede ser conjeturado. El equipo que conjetura primero gana un punto, y los dos
los equipos toman vueltas entre llevar y la actuacin.





Bola reservada


* Hacer una bola del papel y de la cinta arrugados (debe tener bastante peso as que puede ser lanzada y ser cogida fcilmente sobre distancias cortas). Explicar a la clase que el objeto del juego es terminar con xito tiros sin la fabricacin de ningun sonido. Cualquier persona que cae un tiro catchable, hace
el tiro uncatchable, o hace un sonido est fuera del juego. El juego contina hasta que un ganador sea resuelto.





Las cabezas suben 7 para arriba


* Escoger a siete nios de la clase para colocarse en el frente del cuarto. Dar instrucciones a estudiantes restantes en una seal de poner sus cabezas abajo en sus escritorios con sus pulgares para arriba. Los siete nios seleccionados entonces cada caminata alrededor del cuarto y aprietan en el pulgar de un nio. Cada nio
de quin pulgar entonces fue presionado tiene una oportunidad de conjeturar el presser y, si est correcto, toma su lugar.





El juego de la categora


* Dividir la clase en cuatro equipos. Escribir cuatro categoras en el tablero (tal como animales, los colores, los pases o alimento) y asignar uno a cada equipo. Dar a cada uno de los equipos cinco minutos a los artculos de la buena inspiracin que entran en la categora. Conceder los puntos para la mayora de las respuestas y dar el punto extra
para la creatividad. Entonces jugar otro redondo con categoras combinadas, tales como colores del alimento o de los animales de pases donde ambos artculos deben ser nombrados y ser emparejados (como en manzana roja o cebras Kenyan).






Referencias


* Imgenes del crdito de foto Jupiterimages/Goodshoot/Getty;

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